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SUBSTANCE 3D 打造汽車設計的奇妙視覺

奇正資訊 > Adobe資訊 更新時間:2022/5/25

SUBSTANCE 3D 打造汽車設計的奇妙視覺

Onur Dursun on February 10 2022 | 3D Assets,Designer,Painter ,Transportation,Interview


兒時的我也是個很喜歡玩汽車的孩子:從風火輪小汽車(Hot Wheels)到搭建樂高積木。


從某個時刻起,我開始繪制汽車。而在那時對我來說通過畫筆將現有的汽車或腦海中的概念車呈現在紙上,這是一件非常有趣的事情。因此從孩童時代開始,我便對設計產生濃厚的興趣。在我13歲得到人生中第一臺電腦后,開始掃描繪畫,并使用微軟顏料(Microsoft Paint)繪制線條,同時通過純色進行填充。


當哥哥看到我的雄心壯志時,他便從朋友那里借來Photoshop CS2。這樣我在14歲時就接觸到Photoshop。而后開始修改現有的照片并在2D的基礎上創建渲染。


在此期間,我發現自己想要的不僅僅是2D技術所帶來的效果。我想看到自己的設計理念以 3D 的方式進行呈現。這就是我在16歲時接觸3ds Max的緣由。有了它,我很快學會如何建模表面以及如何建模與渲染車輛。


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我們與了不起的 Substance 團隊合作共同完成這項非常棒的項目。而我的任務是將這輛最初有著不同目標的汽車提升到用于創建高端視覺內容的水平。而該項目也有著特殊的背景:我們想展示 Substance 程序在汽車可視化方面的應用,同時也想展現如今的資產庫所提供的價值。


當我回想起早期在 3D 中創作的時候,立志成為一名通才是個極大的挑戰。確切的說必須要更多依賴自己的技能。


如今,資產庫所提供的資產數量與質量都在大幅度增加。這樣藝術家可以更多地專注于設計,而不是將其精力分散在許多不同的任務上,不再像以前,幾乎必須要靠自己生成所有從A-Z的內容,比如材質,紋理,3D模型和HDRI。


圖片外觀:顯示模型形狀


? 修改X-TAON汽車模型


當X-TAON汽車創建完成時,它需要滿足特定的需求。它會被用于汽車紋理大賽,但不需要過多注意其中的一些細節,因為它們將更富有意境,而圖像并不是焦點。但在這個項目中,創造PR視覺效果的燈光和車輪都需要進行更新,因為它們將在高分辨率和特寫鏡頭中可見。


由于X-TAON僅是一輛概念車,所以并不是所有細節都會體現在模型上,而我關注的是將模型中已經存在的元素突顯出來。如果缺失了某些東西,而后則進行添加(如前照燈等)。


通過3ds Max自定義設計現有部件(前照燈和車輪)并進行重新建模;這里采用的是經典多邊形建模。不僅要確保前照燈的形狀和外觀與汽車整體的外觀相匹配,還要保證各部件之間的協調性。在這個階段,我們會定期與X-TAON概念車的最初設計師山本卓一(Takumi Yamamoto)進行審查,進而確保所更新的內容符合他的設計初衷。


Takumi看到Onur對X-TAON的最終渲染后表示:“終于等到了!我很高興通過這些精彩的圖片展示這輛車與該項目的最初目標,意圖和全部潛力!Onur簡直太棒了!非常感謝 Substance 團隊!”


X-TAON汽車紋理大賽

https://substance3d.adobe.com/magazine/x-taon-art-car-texturing-contest-and-winners-are/

山本卓一(Takumi Yamamoto)

https://takumiyamamoto.com/


之前:

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之后:

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利用一些時間將輪轂調整至合適。對此,可能并不是每個人都會贊同,但我認為輪轂的設計需要專門為汽車量身定制。而車輛都有各自的特征,并不是每個輪轂都能與之相匹配。這就比如去眼鏡店買副太陽鏡:優秀的眼鏡店是不會推薦任何眼鏡框的。在很大程度上而言,哪種設計最適合取決于個人個性,而這與輪轂的道理相似。


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這里對現有的設計進行概述,以查看哪類輪轂最適合X-TAON。通過概述在腦海中構思設計并開始使用Shapr3D軟件在iPad上建模。


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? 獲取最終外觀


當致力于視覺效果時,我會盡可能快地得到最終外觀。這也是為什么不會真正階段化分解工作流程,包括建模,準備,紋理,布局和渲染。但在腦海中只有一個步驟:得到最終外觀。同時也會更加傾向于依賴以往的經驗。


當我準備創建一輛像X-TAON這樣具備運動風且經典的GT風格賽車時,對PR視覺而言,僅有一種類型的車漆真正會起到這種效果:銀灰色金屬漆。而汽車設計師經常會選用銀漆,因為它的效果最佳。事實上,在設計可視化案例中,我們想展示處于最佳光線下的汽車。這也是在360°環境中以最大角度展示汽車的極佳顏色。


專業慣例:紅色車漆在陰影下無法顯示,黑色車漆無法顯示出汽車形狀。如果我們想使用新顏色做個特別的活動,就得選用其他的顏色,這里必須要使用調色板,但PR視覺作用于特定慣例,這也讓我知道怎樣才能產生最好的效果。


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在過去創造數字化汽車的15年歷程里,我已經建立了自己的材質庫。而在X-TAON中所看到的全部技術材質都來自于我個人的著色庫。


但我并沒有擁有所需要的一切,而在使用 Substance 3D Designer 為著色器創建缺失紋理的過程中我卻找到很多樂趣。例如,紋理剎車盤,前照燈法線,皮革材質。如下,可以了解如何使用Designer創建穿孔皮革,并將其用于方向盤。


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還有一些甚至不需要另外創建的材質:Substance 3D 資產庫可提供許多有用的資產(在這里查看用于汽車的所有材質與模型庫)。例如,在幾分鐘內,我便能夠基于程序化牌照創建加州牌照。


Substance 3D資產庫

https://substance3d.adobe.com/assets

在這里查看用于汽車的所有材質與模型庫

https://substance3d.adobe.com/magazine/substance-3d-assets-in-automotive/


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? 數字化攝影師


對于該項目,我是一個人在工作室中完成的。于我而言,組織好并避免在一項特定任務上精疲力竭是至關重要的。如前所述,我將工作流程的所有階段看作整體:為最終渲染做準備。而這意味著我需要專注于那些影響最大的任務。高效化將有助于最大化結果,而后可以進行調整。


首先必須要做的是創建材質。如果效果不好,那么光線則看起來太好。


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而后專注于照明,它需要匹配汽車的形狀。在某種程度上而言,實際上我遵循了與肖像攝影相同的規則,我正在創建汽車的肖像。正如肖像攝影一般,模型并不重要,因為我的工作就是利用現有模型得到最佳效果。


想要制作出真正能夠吸引人興趣且令人感到有趣的圖像的最后步驟是外觀:圖像應該看起來具有情緒化。


圖片細節化內飾


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? 色彩提供照明


對于汽車內飾,為了盡早得到精致的外觀,材質也是至關重要的。


區域光的使用也很重要:僅有天窗(或陽光)不足以顯現細節以及更有光澤的元素?!叭章洹被颉八{色時刻”風景,任何反射表面都將成為環境的鏡子。而這也是尋找正確的反射和角度顯示主體形狀以及如何針對環境做出反應的過程。


在內飾方面,還有更多的非反射表面,所以利用額外的光線塑造與照亮特定的區域是至關重要的。當然,這也取決于汽車類型:敞篷車需要開放的頂部并讓光線照射進來。但在這個X-TAON案例中,我們使用coupé,讓光線通過狹窄的開口進入內部。但這并不足以強調內飾方面的設計。


材質顏色也具有一定的影響:在全黑的內部,很少會有光線反彈,所以這將不得不通過高光塑造一切。純白色吸收太多光線,這會使工作變得有些困難。我想同時使用兩種照明風格,于是決定為汽車設計雙色場景。


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事實上,暗與光的結合會形成鮮明的對比:明亮的區域反射外部光線,但仍然會在亮與暗的表面之間保持平衡。還可以將它們混合在一起,讓內部變成灰色,但這很容易讓人感覺到無聊。


在外觀上使用灰色并不單調,因為它反映了環境:我們從世界獲取顏色變化,所以沒有任何東西看起來是不飽和的。然而,對于內飾,我們并不打算過多的使用反射,所以顏色應該是處于中性且平衡。


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圖片設置布局:環境推動故事情節


? 關于HDRI與CG環境的說明


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起初,在我開始創建汽車時,背景主要依賴背板和HDRIs,正如我們當初所做的那樣。但就質量而言,我對互聯網所提供的內容偶爾也會感到不滿意。這對我來說是遠遠不夠的,所以很快意識到必須要創建自己的HDRI和背板。


我遇到的問題之一,即使行業領域的領導者也并不總是精通3D。因此,不需要為背板提供HDRI。即使做了,有時也不是很有定性,因為他們并不總是知道如何拍攝HDRI。有時候,它們甚至都無法使用。


實際上,處理32位的HDRI總是受限的;與RAW圖像不同,這里無法自由地調整顏色。因此,有時背板與HDRI之間的色彩并不協調。


在背板之后開始創建完整的CGI場景,因為它的限制很少,所以更經得起未來的考驗。


在X-TAON項目中,我們選擇制作完整的CGI環境,因為嘗試使用 Substance 制作完整的場景十分有趣,也是因為完整的CGI環境讓我們可以選擇相機角度。這樣便可以自由地改變光線設置,時刻,以及光線又是如何塑型汽車。


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這里還需小心一些。汽車的光面就如鏡子一般,所以時刻記住相機后面的東西。而在完整的CGI環境中,最大的困難就是要進行大量的工作,以確保沒有不需要的東西反映在汽車上。而在大型的行業可視化項目中,會有整支團隊為此工作。但如果是一個人,則需要非常小心地保證好質量,因為每個細節都會反映出一些內容。


? 創造沙漠環境


我很喜歡沙漠。還很喜歡奶油,沙地和巖石的外觀,而沙漠調色板所帶來的的外觀和感覺與我的風格很搭配。盡管我是加州的超級粉絲,但我最大的夢想是居住在洛杉磯附近,然后驅車直接進入沙漠。這是我的夢想,我想重新創造它,正如我在In The Desert項目中所做的那樣。


這個項目是關于使用X-TAON創建精彩的圖像。所以我向自己提出幾個問題:藝術總監如何將其視作為一張活動鏡頭?他們想創造一個故事:這輛汽車在哪里?是駕駛在城市嗎?背后的故事又是什么?


通常在創建環境時,會希望通過房屋闡述故事情節。我們都會待在家里;而這是為成功人士所準備的周末用車。


因為我不是一位建筑師,所以必須要尊重項目的截止日期,我并沒有時間從頭開始創建大規模的住宅。于是我從網上購買預制作的房屋并按照自己的喜好進行一些小小的修改,然后將 Substance 3D 資產庫中的材質應用其上。


In The Desert項目

https://paper.dropbox.com/ep/redirect/external-link?url=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fgallery%2F80779999%2FIN-THE-DESERT-FULL-CG&hmac=VvrWP%2BQNiwH%2FXLJJojThAyRx1zbbT9LThAKeiPAMpjY%3D


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在迭代過程中,我對墻壁的顏色不斷進行更改,直到最終決定所采用的最終版本。此外,我還擴展了車庫模型。


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? 創建城市環境


這并不是我的第一個停車場景。然而,對于創建周圍的區域著實具有挑戰性。


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任何創建360°場景的人都知道,這對一個人制作來說是十分耗時的,因為要從每個角度來看,而且一切都必須清晰,詳細且看似真實。即使能應對挑戰,還要面臨另外一個難以戰勝的大對手:記憶。


我嘗試利用大量的Evermotion資產填充舊停車場景。然而,很快就達到了可能的極限。由于大量的細節和多邊形導致場景變得緩慢,工作變得低效。這會讓我失去創造的動力。


黏土:

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紋理:

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而這就是 Substance 3D 資產庫為我帶來極大幫助的地方。我從資產庫中抓取一些建筑立面材質,并保存一些風格。然后準備非常簡單且帶有正確UV的低模盒子,之后利用 Substance 3D 資產庫中的資源對其進行紋理。在周圍的區域通過分散工具分布盒子,這樣得到一個輕型但密集的城市;而這一切僅用了幾分鐘。我非常喜歡以這種創新的方式布置場景。


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圖片拍攝汽車3D照片


攝影用作參考


3D攝影師成就商業攝影。他/她的工作是塑造已經存在的東西,并試圖使其看起來盡可能的好??梢灾谱鞣浅3橄蟮钠噲D像,但仍需要創建商業形象??梢詮默F有作品中獲取強大的靈感。我相信最后的效果會與參考一樣好。


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在這個商業領域對CGI內容創造者而言,我們將不得不依靠攝影。無論是在創造包裝,汽車等等。我們都在創造生活,而這里的CGI與3ds Max和Corona,都會被用于替代傳統攝影。


創造者甚至還可以成為自己的參考源或者自己進行拍照。我進行了很多攝影訓練以使眼睛獲取正確的角度和光線。


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還有很多方法為活動選擇合適的調色板。在這里,我們決定進入一個中等溫暖的夏天早晨氛圍,而且后期沒有添加沉重的特效。我經常喜歡重新創造一種風格,而那種感覺就像汽車狂熱者駕駛著汽車并帶著自己的攝影設備到處拍照。他/她幾乎僅使用可用的光線,抓住時機,并在最佳的地方進行拍攝。


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圖像應該都具備主光源以建立渲染外觀。它可以是HDRI,可以是內置的陽光/天空系統。如果不需要更多的光線就好了。因為那將一直都是最自然的狀態,少即是多!


我對如今最終的圖像并不是很滿意,因為在一個完整的CGI環境中,僅有我一個人并且時間有限時,幾乎不可能將所有的細節都處理妥當。然而,美術師也會在每個項目中不斷得到進步,所以對自己的作品愛憎交加也實屬常態,因為總會看到自己可以做的很好的地方。盡管如此,我們必須要識別出其中哪些元素是好的。這便是改進的動力!


本文轉載自SUBSTANCE公眾號

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